Minggu, 19 April 2020

DESAIN ANTAR MUKA DAN ANALIS


 DESAIGN ANTAR MUKA DAN ANALIS

BAB 1 PENDAHULUAN
1. Pendahuluan
Penerapan sistem informasi berbasis komputer seringkali tidak berhasil mencapai tujuan utamanya, yaitu mempermudah pengguna dalam menjalankan tugasnya. Tidak berhasil dapat berarti tidak mampu memenuhi kebutuhan pengguna, baik dari segi kinerja, kemudahan ataupun dari segi keamanan. Kegagalan tersebut dapat terjadi karena berbagai faktor, diantaranya adalah karena tidak adanya panduan atau standar yang dijadikan acuan dalam mengembangkan perangkat lunak sehingga pengguna mendapatkan produk yang sulit digunakan.
Salah satu aspek yang perlu diperhatikan untuk meningkatkan kemudahan penggunaan aplikasi adalah antarmuka aplikasi dengan pengguna. Adanya standar antar muka diharapkan dapat meningkatkan kemudahan penggunaan aplikasi, karena pengguna akan terbiasa dengan antarmuka yang seragam.
Dari tahun ketahun, tekhnologi berkembang sangat pesat, terutama dibidang informatika. Dengan perkembangan tekhnologi tersebut , manusia semakin dipermudah dalam pekerjaanya. Salah satu dampak dari perkembangan tersebut adalah hubungan antara manusia dan komputer atau yang sering disebut HCI ( Human Computer Interface ).

Atas dasar tersebutlah menjadi hal yang sangat penting bagi seorang analyst atau perancang sebuah software pada saat akan menciptakan sebuah software harus memperhatikan kaidah – kaidah atau prinsip – prinsip dalam penyusunan  rancangan sebuah interface tersebut,  tentunya  yang User Friendly dan User Oriented. Hal ini dikarenakan perkembangan tekhnologi dan persaingan bisnis yang sangat pesat serta tuntutan user yang menghendaki berbagai kenyamanan dan kemudahan dalam menggunakan sebuah aplikasi..

BAB 2 PEMBAHASAN
1.1                 Pengertian tentang prinsip desain antarmuka ( interface )
  • Interface adalah Tampilan dari sebuah program
  • Antarmuka (Interface) adalah penghubung dan sarana interaksi antara hardware, software dan brainware.
  • Antarmuka/User Interface (UI) merupakan bagian dari komputer dan perangkat lunaknya yang dapat dilihat, didengar, disentuh, dan diajak bicara, baik secara langsung maupun dengan proses pemahaman tertentu.
  • Interface merupakan peralatan atau program yang digunakan untuk menghubungkan dua alat yang tidak sama, yaitu dengan mengubah bentuk sinyal yang lewat antara dia antara dua peralatan dalam sistem komputer sehingga masing-masing dapat saling berkomunikasi.
Diantara 4 definisi diatas Diskusi Kuliah akan mencoba untuk membahas definisi ke-1 sampai ke-3, karena ini akan sangat penting bagi programmer, engineer, system analyst dan consultant untuk mengelola hubungan antara hardware, software dan brainware. User Interface yang baik adalah UI yang tidak disadari, maksudnya adalah pada saat user berhadapan atau menemui suatu sistem dia mampu menjalankan sistem itu tanpa adanya hambatan, sehingga dengan mudahmengetahui fungsi-fungsi yang ada dalam sistem tersebut.  Sebaliknya, jika interface dari suatu sistem sulit untuk digunakan oleh user, ini akan mengakibatkan user frustasi untukmenggunakannya, yang pada akhirnya, sistem yang telah dibangun dan dilengkapi dengan berbagai fungsional tidak akan terpakai.
Tidak hanya itu, UI yang baik juga memungkinkan pengguna fokus pada informasi dan task tanpa perlu mengetahui mekanisme untuk menampilkan informasi dan melakukan task tersebut. Usahakan user merasa betah dalam menggunakannya. Interface yang baik juga merupakan media untuk mengetahui kemampuan sistem dan kemampuan user. Berikut hasil penelitian terhadap suatu Interface dari suatu sistem :



a)      Pengguna bekerja 20% lebih produktif dengan layar yang sederhana.
b)      Pengguna layar yang dimodifikasi menyelesaikan transaksi 25% lebih cepat dan error berkurang 25% dari sebelumnya.
c)      Window yang didesain dengan efektif menghemat $20,000 dalam 1 tahun.
d)     Fungsi searching yang diperbaiki dapat meningkatkan success rate hingga 15% dan waktu pencarian 50% lebih cepat.
1.2     PRINSIP-PRINSIP DESAIN INTERMUKA ( INTERFACE )
Merefleksikan model mental user
·         : Merefleksikan kombinasi pengalaman dunia riil, pengalaman dari software lain dan penggunaan komputer secara umum.
* Explicit and Implicit Action
·         : Explicit Action adalah kondisi yang jelas dalam memberikan petunjuk untuk memanipulasi suatu obyek.
·         : Implicit Action adalah kondisi yang hanya memberikan kesan visual untuk memanipulasi obyek
* Direct Manipulation
·         : User mendapatkan dampaknya dengan segera setelah melakukan suatu aksi
* User Control
·         : mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksi
* Feedback and Communication
·         : selalu memberitahukan user apa yang terjadi dari suatu aksi.
* Consistency
·         : user dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain.

* WYSYWIG (What You See Is What You Get)
·         : tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya.
* Aesthetic Integrity
·         : informasi diorganisasikan dengan baik dan konsisten dengan prinsip desain visual yang baik

1.3     MENGEMBANGKAN SOFTWARE YANG BAIK
Untuk mengembangkan software yang baik dibutuhkan beberapa faktor yang dibutuhkan, yaitu:
v  High Performance –> software yang dibuat mempunyai performance yang tinggi, walaupun digunakan oleh beberapa user.

v  Mudah digunakan –> software yang dibuat mempunyai sifat easy to use (mudah digunakan) sehingga tidak membutuhkan proses yang lama untuk mempelajarinya.

v  Penampilan yang baik–> software mempunyai antarmuka (interface) yang baik, sehingga user tidak merasa jenuh.

v  Reliability –> kehandalan, sejauh mana suatu software dapat diharapkan untuk melakukan fungsinya sesuai dengan ketelitian yang diperlukan.

v  Mampu beradaptasi –> sejauh mana software yang dibuat mampu beradaptasi dengan perubahan-perubahan teknologi yang ada.

v  Interoperability –> software yang dibuat haruslah mampu berinteraksi dengan aplikasi lain. Biasanya dapat dilihat dari adanya fasilitas untuk eksport dan import data dari aplikasi lain.

v  Mobility –> software yang dibuat dapat berjalan pada bermacam-macam sistem operasi.
1.4     MENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM DESAIN
Dalam desain sebuah software ada beberapa hal yang harus diambil sebuah keputusan jika terjadi sesuatu seperti berikut:
Ø  Aplikasi semakin membesar dan menjadi semakin lambat

Ø  User interface pada aplikasi semakin kompleks

Ø  Waktu yang diperlukan untuk mengembangkan fitur baru menjadi lebih lama

Ø  Dokumentasi aplikasi dan dokumen help menjadi lebih melebar.

Ø  Resiko adanya efek pada fitur yang sudah ada

Ø  Meningkatkan waktu yang diperlukan untuk memvalidasi aplikasi
1.5     MENDESAIN LAYOUT MODEL APLIKASI
Ada 3 macam model aplikasi:
v  Berbasis Dokumen –> Aplikasi ini menghasilkan sebuah dokumen berupa file-file yang nantinya bisa dibuka dan dirubah kembali jika perlu. Aplikasi yang berbasis dokumen misalnya: Microsoft Word, Microsoft Excel, Open Office, Corel Draw, Photoshop, dll.

v  Berbasis Non Dokumen –> Aplikasi ini sifatnya tidak menghasilkan dokumen yang bisa dibuka dan dirubah kembali. Contoh dari aplikasi berbasis non dokumen ini adalah: Microsoft Outlook, MySQL, MYOB, dll

v  Utilitas –> Aplikasi ini sifatnya adalah untuk penunjang saja (sifatnya hanya tambahan). Ada kecenderungan aplikasi seperti ini menekankan pula pada style disamping fitur aplikasi. Contoh dari aplikasi ini adalah seperti aplikasi untuk mendengarkan musik atau menonton video (Winamp, Media Player, PowerDVD), aplikasi untuk anti virus (Kaspersky, Norton, F-Secure).
1.6 Apa yang dimaskud dengan Analisa Tugas?
Ditinjau dari pembentuk katanya Analisa tugas berasal dari kata Analisa yang berarti proses pencarian jalan keluar (pemecahan masalah) yang berangkat dari dugaan akan kebenarannya, sedangkan Tugas berarti pekerjaan atau perintah atau melakukan sesuatu fungsi.
Sedangkan dalam bidang HCI, memiliki pengertian sebuah studi mengenai cara manusia melakukan tugasnya dengan sistem yang ada. Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari interface dan bagaimana mereka akanmenggunakannya
Analisa tugas adalah proses menganalisa bagaimana manusia melaksanakan tugas, apa saja yang dilakukan, peralatan yang digunakan, dan hal-hal apa saja yang perlu diketahui.
Seorang user harus mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan dari objek yang mereka rancang dan bagaimana mereka akan menggunakannya. Dalam hal ini kita memerlukan analisa dan sketsa (gambaran) bagaimana manusia melaksanakan tugas atau pekerjaannya. Kemudian apa saja yang dilakukan dan alat atau benda apa yang digunakan pada waktu melaksanakan tugas atau pekerjaan tersebut serta hal–hal apa saja yang perlu diketahui.
Analisa tugas memiliki ruang lingkup yang luas. Selain meliputi tugas-tugas yang melibatkan penggunaan komputer, Analisa tugas juga memodelkan aspek-aspek dunia nyata baik yang menjadi bagian maupun tidak dalam sistem komputer. Misalnya, jika dilakukan Analisa tugas terhadap pekerjaan pengolah kata (word processing), maka aktifitas mengambil kertas / dokumen dari filing cabinet, mengganti pita atau tinta komputer, memasukkan disket ke dalam drive akan menjadi bagian dari hal-hal yang tercakup didalamnya.

1.7  APA SAJA FUNGSI ANALISIS TUGAS
1.    Manual dan Pengajaran
a.         Mengajarkan cara melakukan task.
b.        Menyusun manual atau materi ajar.
c.         Membantu user menjelaskan sistem ke orang lain.
2.    Menangkap Kebutuhan dan Merancang Sistem
a.         Memandu perancangan sistem baru.
b.        Membantu perancang dalam meilih model internal untuk sistem yang sesuai dengan harapan user.
c.         Meramalkan penggunaan sistem baru.
3.    Merancang Antar Muka Detail
a.         Mengklasifikasi tugas atau objek yang digunakan dalam perancangan menu.
b.         Menghubungkan antara objek dengan aksi (OOP).
1.8 APA SAJA TEKNIK ANALISIS TUGAS
Teknik Analisa tugas dibagi menjadi tiga bagian, antara lain :
1.      Dekomposisi Tugas
Teknik Analisa tugas umumnya membuat dekomposisi tugas untuk mengekspresikan aksi yang harus dilakukan. Salah satu pendekatan yang sering digunakan adalah Hierarchical Task Analysis (HTA). Output HTA adalah hirarki tugas dan sub-task dan juga rencana yang menggambarkan urutan dan kondisi (syarat) suatu sub-tugas dilaksanakan.
Hierarchical Task Analysis (HTA) adalah metode yang ekonomis dalam pengumpulan dan pengorganisasian informasi karena analis hanya perlu mengembangkan bagian dari hirarki yang dibutuhkan dan memungkinkan analis memfokuskan diri pada aspek penting task dalam konteks keseluruhan task.
Kelemahan HTA adalah bahwa analis perlu mengembangkan pengukuran keterampilan untuk mengAnalisa tugas secara efektif. Teknik ini bukanlah prosedur yang sederhana yang dapat diterapkan secara cepat. Keterampilan tersebut dapat diperoleh dengan cepat melalui latihan.
2.      Analisa Berbasis Pengetahuan
Dimulai dengan mendaftar semua objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan kemudian membangun taksonominya, mirip seperti apa yang dilakukan pada bidang biologi: hewan termasuk dalam invertebrata dan vertebrata, hewan vertebrata adalah ikan, burung, reptil, amphibi, atau mamalia, dan seterusnya tujuannya untuk memahami knowledge yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugas.
3.      Teknik Berbasis Relasi Entitas
Diadopsi dari desain database. Dalam database, entitas yang dipilih untuk analisa adalah yang diharapkan untuk direpresentasikan pada system komputer. Dalam Analisa tugas, jangkauan entitas tidak terbatas pada komputer entitas termasuk objek fisik, aksi yang dilakukan dan manusia yang melaksanakannya. Objek juga dapat berbentuk komposit dimana membentuk mengandung lebih dari satu objek.
1.9 SUMBER INFORMASI DAN PENGUMPULAN DATA
Analisa tugas memungkinkan kita membuat suatu struktur data mengenai tugas, dan hasilnya akan baik jika didukung oleh sumber data yang baik pula. Proses Analisa data tidak semata-mata mengumpulkan, menganalisa, mengorganisasikan data dan mempresentasikan hasil, namun kadangkala kita harus kembali melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan pandangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang Analisa berusaha mengumpulkan data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin.
Bahkan jika dimungkinkan, seorang Analisa harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber informasi murah yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan biaya. Berikut ini adalah beberapa sumber informasi yang dapat dipergunakan untuk membuat Analisa tugas :
1.        Dokumentasi
Sumber data yang mudah didapat adalah dokumentasi yang telah ada di organisasi seperti buku manual, buku instruksi, materi training dan lain sebagainya. Dokumen-dokumen ini umumnya berfokus pada item tertentu dalam suatu peralatan atau software komputer. Dokumen manual peralatan tertentu misalnya, mungkin hanya memberikan informasi mengenai fungsi dari peralatan tersebut tidak bagaimana peralatan tersebut digunakan dalam pengerjaan suatu tugas. Selain itu juga mungkin terdapat dokumen peraturan perusahaan dan deskripsi tugas yang memberikan informasi mengenai tugas tertentu dalam konteks yang lebih luas. Namun perlu diperhatikan, dokumentasi jenis ini hanya memberitahukan bagaimana seharusnya suatu pekerjaan dilakukan bukan bagaimana sebenarnya seseorang melakukan pekerjaan tersebut.
2.        Observasi
Observasi langsung baik secara formal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analis ingin mengetahui kondisi dari pengerjaan tugas. Hasil observasi dan dokumentasi yang ada dapat digunakan untuk Analisa sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan data dengan tehnik lain yang memakan biaya.
Observasi dapat dilakukan di lapangan atau dalam sebuah laboratorium. Jika observasi dilakukan di lapangan analis dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses pengerjaan tugas. Sebaliknya, pada observasi yang dilakukan di labor atorium, analis dapat lebih mengendalikan lingkungan dan umumnya tersedia fasilitas yang lebih baik. Observasi juga dapat dilakukan secara aktif dengan memberikan pertanyaan atau secara pasif dengan hanya memperhatikan obyek ketika sedang bekerja.
3.        Wawancara
Bertanya pada seorang yang ahli pada bidang tugas yang akan diAnalisa seringnya merupakan cara langsung yang cepat untuk mendapatkan informasi mengenai suatu tugas. Ahli tersebut bisa saja si manager, supervisor, atau staf yang memang mengerjakan tugas tersebut. Wawancara kepada ahli sebaiknya dilakukan setelah observasi. Hasil observasi dapat direfleksikan dengan wawancara untuk mengetahui perilaku atau kondisi yang diinginkan dan tidak diinginkan.
4.        Analisa Awal
Setelah data diperoleh dari beberapa sumber seperti buku manual, observasi maupun wawancara, maka detail Analisa dengan berbagai metode yang ada dapat mulai dilakukan. Untuk tahap awal, dapat dilakukan dengan mendaftar obyek dan aksi dasar. Cara mudah yang dapat ditempuh adalah dengan menelusuri dokumen-dokumen yang ada dan mencari kata benda yang akan menjadi obyek, serta kata kerja yang akan menjadi aksi. Namun hal ini tidaklah selamanya cukup. Tidak mudah mengenali posisi obyek dan aksi tersebut dalam dokumen terutama untuk obyek atau aksi yang dijelaskan secara implisit.
 
5.        Pengurutan dan Klasifikasi
Ada beberapa tehnik untuk membuat klasifikasi dan pengurutan entri berdasarkan beberapa atribut. Beberapa analis melakukan pengurutan dan klasifikasi sendiri, namun ada juga yang dibantu oleh ahli berdasarkan bidang Analisa.
1.10 BAGAIMANA CARA PENGGUNAAN HASIL ANALISA TUGAS
Output Analisa tugas adalah bentuk perincian dari tugas yang dilakukan orang, teknik yang mereka gunakan, alat yang digunakan serta rencana dan urutan aksi untuk melaksanakan tugas tersebut.  Berikut ini adalah contoh tiga jenis penggunaan output Analisa tugas, yaitu:
1.        Manual atau Pengajaran.
Struktur hierarki yang dimiliki oleh HTA (Hierarchical task analysis) dapat digunakan untuk menyusun manual atau bahan pengajaran.
2.        Pendefinisian Kebutuhan dan Perancangan Sistem.
Analisa tugas sesungguhnya bukan alat untuk mendefinisikan kebutuhan sistem baru atau sistem yang direncanakan karena dilakukan berdasarkan sistem yang seharusnya sudah ada dan Analisa tugas juga menyertakan elemen-elemen yang bukan merupakan bagian sistem. Analisa tugas terhadap sistem yang sudah ada akan membantu pendefinisian kebutuhan dalam dua hal, yaitu:
a.         Objek dan tugas apa saja yang ada di sistem lama yang akan diakomodasi di sistem baru.
b.        Fitur apa yang akan diperbarui.
3.        Perancangan Detail Interface
Taksonomi tugas atau objek dapat digunakan untuk merancang menu. Tugas-tugas utama dapat dijadikan menu, dan sub-tugas dibawahnya dijadikan sub-menu yang berkaitan, demikian seterusnya. Tampilan menu alternatif dapat disesuaikan dengan tugas dan peran dari menu.




BAB 3 PENUTUP
Kesimpulan
Dari kajian materi interaksi manusia dan komputer yang telah disusun interaksi manusia dan komputer merupakan aspek yang sangat penting dalam penyusunan sebuah rancang desain interface dalam sebuah program. Serta harus sesuai dengan kaidah – kaidah dan prinsip – prinsip good desain yang ada untuk merancang sebuah interface.  Dikarenakan tekhnologi pada zaman sekarang telah memanfaatkan seluruh media. Baik berupa visual, comannd line interface atau voice interface.
Saran
Penyusun menyadari masih banyak kesalahan yang terjadi pada penyusunan makalah ini, kiranya para pembaca yang baik hati berkenan memberikan saran yang membangun demi kesempurnaan penyusunan makalah – makalah di masa mendatang dengan materi yang lain pula, demikianlah makalah interkasi manusia dan komputer ini kami susun untuk memenuhi salah satu syarat tugas mata kuliah ini.











DAFTAR PUSTAKA
Pangeran, Ilham, Makalah Kelompok 6 Analisis Tugas,
http://ilhamazza.blogspot.co.id/2014/12/makalah-kelompok-6-analisis-tugas.html, Diakses tanggal 10 Oktober 2016, Pukul 12.25 WIB.
Journey, Makalah Analisis Tugas dalam Interaksi Manusia dan Komputer,
Anonim, Analisa Tugas,
https://makalahimakom.wordpress.com/analisa-tugas/, Diakses tanggal 10 Oktober 2016, Pukul 12.25 WIB.
Gayatri, Asestia, Makalah Kelompok 6 ( Analisis Tugas ),



1 komentar: