DESAIGN ANTAR
MUKA DAN ANALIS
BAB
1 PENDAHULUAN
1.
Pendahuluan
Penerapan sistem informasi
berbasis komputer seringkali tidak berhasil mencapai tujuan utamanya, yaitu
mempermudah pengguna dalam menjalankan tugasnya. Tidak berhasil dapat berarti
tidak mampu memenuhi kebutuhan pengguna, baik dari segi kinerja, kemudahan
ataupun dari segi keamanan. Kegagalan tersebut dapat terjadi karena berbagai
faktor, diantaranya adalah karena tidak adanya panduan atau standar yang
dijadikan acuan dalam mengembangkan perangkat lunak sehingga pengguna
mendapatkan produk yang sulit digunakan.
Salah satu
aspek yang perlu diperhatikan untuk meningkatkan kemudahan penggunaan aplikasi
adalah antarmuka aplikasi dengan pengguna. Adanya standar antar muka diharapkan
dapat meningkatkan kemudahan penggunaan aplikasi, karena pengguna akan terbiasa
dengan antarmuka yang seragam.
Dari tahun ketahun,
tekhnologi berkembang sangat pesat, terutama dibidang informatika. Dengan
perkembangan tekhnologi tersebut , manusia semakin dipermudah dalam pekerjaanya.
Salah satu dampak dari perkembangan tersebut adalah hubungan antara manusia dan
komputer atau yang sering disebut HCI ( Human Computer Interface ).
Atas dasar tersebutlah
menjadi hal yang sangat penting bagi seorang analyst atau perancang
sebuah software pada saat akan menciptakan sebuah software harus
memperhatikan kaidah – kaidah atau prinsip – prinsip dalam
penyusunan rancangan sebuah interface
tersebut, tentunya yang User Friendly dan User
Oriented. Hal ini dikarenakan perkembangan tekhnologi dan persaingan
bisnis yang sangat pesat serta tuntutan user yang menghendaki berbagai
kenyamanan dan kemudahan dalam menggunakan sebuah aplikasi..
BAB 2 PEMBAHASAN
1.1
Pengertian
tentang prinsip desain antarmuka ( interface )
- Interface adalah Tampilan dari sebuah program
- Antarmuka (Interface) adalah penghubung dan sarana interaksi antara hardware, software dan brainware.
- Antarmuka/User Interface (UI) merupakan bagian dari komputer dan perangkat lunaknya yang dapat dilihat, didengar, disentuh, dan diajak bicara, baik secara langsung maupun dengan proses pemahaman tertentu.
- Interface merupakan peralatan atau program yang digunakan untuk menghubungkan dua alat yang tidak sama, yaitu dengan mengubah bentuk sinyal yang lewat antara dia antara dua peralatan dalam sistem komputer sehingga masing-masing dapat saling berkomunikasi.
Diantara 4 definisi diatas Diskusi
Kuliah akan mencoba untuk membahas definisi ke-1 sampai ke-3, karena ini akan
sangat penting bagi programmer, engineer, system analyst dan consultant
untuk mengelola hubungan antara hardware, software dan brainware.
User Interface yang baik adalah UI yang tidak disadari, maksudnya adalah
pada saat user berhadapan atau menemui suatu sistem dia mampu
menjalankan sistem itu tanpa adanya hambatan, sehingga dengan mudahmengetahui
fungsi-fungsi yang ada dalam sistem tersebut. Sebaliknya, jika interface
dari suatu sistem sulit untuk digunakan oleh user, ini akan
mengakibatkan user frustasi untukmenggunakannya, yang pada akhirnya,
sistem yang telah dibangun dan dilengkapi dengan berbagai fungsional tidak akan
terpakai.
Tidak hanya itu, UI yang baik juga
memungkinkan pengguna fokus pada informasi dan task tanpa perlu
mengetahui mekanisme untuk menampilkan informasi dan melakukan task tersebut.
Usahakan user merasa betah dalam menggunakannya. Interface yang
baik juga merupakan media untuk mengetahui kemampuan sistem dan kemampuan user.
Berikut hasil penelitian terhadap suatu Interface dari suatu sistem
:
a) Pengguna bekerja 20% lebih produktif
dengan layar yang sederhana.
b) Pengguna layar yang dimodifikasi
menyelesaikan transaksi 25% lebih cepat dan error berkurang 25% dari
sebelumnya.
c) Window yang didesain dengan efektif
menghemat $20,000 dalam 1 tahun.
d) Fungsi searching yang diperbaiki
dapat meningkatkan success rate hingga 15% dan waktu pencarian 50% lebih cepat.
1.2 PRINSIP-PRINSIP DESAIN INTERMUKA (
INTERFACE )
Merefleksikan model mental user
·
:
Merefleksikan kombinasi pengalaman dunia riil, pengalaman dari software lain
dan penggunaan komputer secara umum.
* Explicit and Implicit Action
·
:
Explicit Action adalah
kondisi yang jelas dalam memberikan petunjuk untuk memanipulasi suatu obyek.
·
:
Implicit Action
adalah kondisi yang hanya memberikan kesan visual untuk memanipulasi obyek
* Direct Manipulation
·
:
User mendapatkan dampaknya dengan segera setelah melakukan suatu aksi
* User Control
·
:
mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksi
* Feedback and Communication
·
:
selalu memberitahukan user apa yang terjadi dari suatu aksi.
* Consistency
·
:
user dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu aplikasi ke
aplikasi lain.
* WYSYWIG (What You See Is What You
Get)
·
:
tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya.
* Aesthetic Integrity
·
:
informasi diorganisasikan dengan baik dan konsisten dengan prinsip desain
visual yang baik
1.3 MENGEMBANGKAN
SOFTWARE YANG BAIK
Untuk mengembangkan software yang
baik dibutuhkan beberapa faktor yang dibutuhkan, yaitu:
v High Performance –> software yang dibuat mempunyai
performance yang tinggi, walaupun digunakan oleh beberapa user.
v Mudah digunakan –> software yang dibuat mempunyai sifat
easy to use (mudah digunakan) sehingga tidak membutuhkan proses yang
lama untuk mempelajarinya.
v Penampilan yang baik–> software mempunyai antarmuka (interface)
yang baik, sehingga user tidak merasa jenuh.
v Reliability –> kehandalan, sejauh mana suatu
software dapat diharapkan untuk melakukan fungsinya sesuai dengan ketelitian
yang diperlukan.
v Mampu beradaptasi –> sejauh mana software yang dibuat
mampu beradaptasi dengan perubahan-perubahan teknologi yang ada.
v Interoperability –> software yang dibuat haruslah mampu
berinteraksi dengan aplikasi lain. Biasanya dapat dilihat dari adanya fasilitas
untuk eksport dan import data dari aplikasi lain.
v Mobility –> software yang dibuat dapat berjalan
pada bermacam-macam sistem operasi.
1.4 MENGAMBIL
KEPUTUSAN DALAM DESAIN
Dalam
desain sebuah software ada beberapa hal yang harus diambil sebuah keputusan
jika terjadi sesuatu seperti berikut:
Ø Aplikasi semakin membesar dan
menjadi semakin lambat
Ø User interface pada aplikasi semakin
kompleks
Ø Waktu yang diperlukan untuk
mengembangkan fitur baru menjadi lebih lama
Ø Dokumentasi aplikasi dan dokumen help
menjadi lebih melebar.
Ø Resiko adanya efek pada fitur yang
sudah ada
Ø Meningkatkan waktu yang diperlukan
untuk memvalidasi aplikasi
1.5
MENDESAIN LAYOUT MODEL APLIKASI
Ada 3 macam model aplikasi:
v Berbasis Dokumen –> Aplikasi ini menghasilkan
sebuah dokumen berupa file-file yang nantinya bisa dibuka dan dirubah kembali
jika perlu. Aplikasi yang berbasis dokumen misalnya: Microsoft Word, Microsoft
Excel, Open Office, Corel Draw, Photoshop, dll.
v Berbasis Non Dokumen –> Aplikasi ini sifatnya tidak
menghasilkan dokumen yang bisa dibuka dan dirubah kembali. Contoh dari aplikasi
berbasis non dokumen ini adalah: Microsoft Outlook, MySQL, MYOB, dll
v Utilitas –> Aplikasi ini sifatnya adalah
untuk penunjang saja (sifatnya hanya tambahan). Ada kecenderungan aplikasi
seperti ini menekankan pula pada style disamping fitur aplikasi. Contoh dari
aplikasi ini adalah seperti aplikasi untuk mendengarkan musik atau menonton
video (Winamp, Media Player, PowerDVD), aplikasi untuk anti virus (Kaspersky,
Norton, F-Secure).
1.6 Apa
yang dimaskud dengan Analisa Tugas?
Ditinjau
dari pembentuk katanya Analisa tugas berasal dari kata Analisa yang berarti
proses pencarian jalan keluar (pemecahan masalah) yang berangkat dari dugaan
akan kebenarannya, sedangkan Tugas berarti pekerjaan atau perintah atau
melakukan sesuatu fungsi.
Sedangkan
dalam bidang HCI, memiliki pengertian sebuah studi mengenai cara manusia
melakukan tugasnya dengan sistem yang ada. Memeriksa tugas-tugas user untuk
mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user
dari interface dan bagaimana mereka akanmenggunakannya
Analisa
tugas adalah proses menganalisa bagaimana manusia melaksanakan tugas, apa saja
yang dilakukan, peralatan yang digunakan, dan hal-hal apa saja yang perlu
diketahui.
Seorang user
harus mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan dari objek yang mereka rancang
dan bagaimana mereka akan menggunakannya. Dalam hal ini kita memerlukan
analisa dan sketsa (gambaran) bagaimana manusia melaksanakan tugas atau
pekerjaannya. Kemudian apa saja yang dilakukan dan alat atau benda apa yang
digunakan pada waktu melaksanakan tugas atau pekerjaan tersebut serta hal–hal
apa saja yang perlu diketahui.
Analisa
tugas memiliki ruang lingkup yang luas. Selain meliputi tugas-tugas yang
melibatkan penggunaan komputer, Analisa tugas juga memodelkan aspek-aspek dunia
nyata baik yang menjadi bagian maupun tidak dalam sistem komputer. Misalnya,
jika dilakukan Analisa tugas terhadap pekerjaan pengolah kata (word
processing), maka aktifitas mengambil kertas / dokumen dari filing cabinet,
mengganti pita atau tinta komputer, memasukkan disket ke dalam drive akan
menjadi bagian dari hal-hal yang tercakup didalamnya.
1. Manual
dan Pengajaran
a. Mengajarkan
cara melakukan task.
b. Menyusun
manual atau materi ajar.
c. Membantu
user menjelaskan sistem ke orang lain.
2. Menangkap
Kebutuhan dan Merancang Sistem
a. Memandu
perancangan sistem baru.
b. Membantu
perancang dalam meilih model internal untuk sistem yang sesuai dengan harapan
user.
c. Meramalkan
penggunaan sistem baru.
3. Merancang
Antar Muka Detail
a. Mengklasifikasi
tugas atau objek yang digunakan dalam perancangan menu.
b. Menghubungkan
antara objek dengan aksi (OOP).
1.8 APA SAJA
TEKNIK ANALISIS TUGAS
Teknik
Analisa tugas dibagi menjadi tiga bagian, antara lain :
1. Dekomposisi
Tugas
Teknik
Analisa tugas umumnya membuat dekomposisi tugas untuk mengekspresikan aksi yang
harus dilakukan. Salah satu pendekatan yang sering digunakan adalah Hierarchical Task Analysis (HTA).
Output HTA adalah hirarki tugas dan sub-task dan juga rencana yang
menggambarkan urutan dan kondisi (syarat) suatu sub-tugas dilaksanakan.
Hierarchical
Task Analysis (HTA) adalah metode yang ekonomis dalam pengumpulan dan
pengorganisasian informasi karena analis hanya perlu mengembangkan bagian dari
hirarki yang dibutuhkan dan memungkinkan analis memfokuskan diri pada aspek
penting task dalam konteks keseluruhan task.
Kelemahan
HTA adalah bahwa analis perlu mengembangkan pengukuran keterampilan untuk
mengAnalisa tugas secara efektif. Teknik ini bukanlah prosedur yang sederhana
yang dapat diterapkan secara cepat. Keterampilan tersebut dapat diperoleh
dengan cepat melalui latihan.
2. Analisa
Berbasis Pengetahuan
Dimulai
dengan mendaftar semua objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan kemudian
membangun taksonominya, mirip seperti apa yang dilakukan pada bidang biologi:
hewan termasuk dalam invertebrata dan vertebrata, hewan vertebrata adalah ikan,
burung, reptil, amphibi, atau mamalia, dan seterusnya tujuannya untuk memahami
knowledge yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugas.
3. Teknik
Berbasis Relasi Entitas
Diadopsi
dari desain database. Dalam database, entitas yang dipilih untuk analisa adalah
yang diharapkan untuk direpresentasikan pada system komputer. Dalam Analisa
tugas, jangkauan entitas tidak terbatas pada komputer entitas termasuk objek
fisik, aksi yang dilakukan dan manusia yang melaksanakannya. Objek juga dapat
berbentuk komposit dimana membentuk mengandung lebih dari satu objek.
1.9 SUMBER
INFORMASI DAN PENGUMPULAN DATA
Analisa
tugas memungkinkan kita membuat suatu struktur data mengenai tugas, dan
hasilnya akan baik jika didukung oleh sumber data yang baik pula. Proses
Analisa data tidak semata-mata mengumpulkan, menganalisa, mengorganisasikan
data dan mempresentasikan hasil, namun kadangkala kita harus kembali melihat
sumber data tersebut dengan pertanyaan dan pandangan baru. Pada prakteknya,
keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang Analisa berusaha mengumpulkan
data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin.
Bahkan
jika dimungkinkan, seorang Analisa harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber
informasi murah yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan
biaya. Berikut ini adalah beberapa sumber informasi yang dapat dipergunakan
untuk membuat Analisa tugas :
1. Dokumentasi
Sumber
data yang mudah didapat adalah dokumentasi yang telah ada di organisasi seperti
buku manual, buku instruksi, materi training dan lain sebagainya.
Dokumen-dokumen ini umumnya berfokus pada item tertentu dalam suatu peralatan
atau software komputer. Dokumen manual peralatan tertentu misalnya, mungkin
hanya memberikan informasi mengenai fungsi dari peralatan tersebut tidak
bagaimana peralatan tersebut digunakan dalam pengerjaan suatu tugas. Selain itu
juga mungkin terdapat dokumen peraturan perusahaan dan deskripsi tugas yang
memberikan informasi mengenai tugas tertentu dalam konteks yang lebih luas.
Namun perlu diperhatikan, dokumentasi jenis ini hanya memberitahukan bagaimana
seharusnya suatu pekerjaan dilakukan bukan bagaimana sebenarnya seseorang
melakukan pekerjaan tersebut.
2. Observasi
Observasi
langsung baik secara formal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analis
ingin mengetahui kondisi dari pengerjaan tugas. Hasil observasi dan dokumentasi
yang ada dapat digunakan untuk Analisa sebelum memutuskan untuk melakukan
pengumpulan data dengan tehnik lain yang memakan biaya.
Observasi
dapat dilakukan di lapangan atau dalam sebuah laboratorium. Jika observasi
dilakukan di lapangan analis dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari
proses pengerjaan tugas. Sebaliknya, pada observasi yang dilakukan di labor
atorium, analis dapat lebih mengendalikan lingkungan dan umumnya tersedia
fasilitas yang lebih baik. Observasi juga dapat dilakukan secara aktif dengan
memberikan pertanyaan atau secara pasif dengan hanya memperhatikan obyek ketika
sedang bekerja.
3. Wawancara
Bertanya
pada seorang yang ahli pada bidang tugas yang akan diAnalisa seringnya
merupakan cara langsung yang cepat untuk mendapatkan informasi mengenai suatu
tugas. Ahli tersebut bisa saja si manager, supervisor, atau staf yang memang
mengerjakan tugas tersebut. Wawancara kepada ahli sebaiknya dilakukan setelah
observasi. Hasil observasi dapat direfleksikan dengan wawancara untuk
mengetahui perilaku atau kondisi yang diinginkan dan tidak diinginkan.
4. Analisa
Awal
Setelah
data diperoleh dari beberapa sumber seperti buku manual, observasi maupun wawancara,
maka detail Analisa dengan berbagai metode yang ada dapat mulai dilakukan.
Untuk tahap awal, dapat dilakukan dengan mendaftar obyek dan aksi dasar. Cara
mudah yang dapat ditempuh adalah dengan menelusuri dokumen-dokumen yang ada dan
mencari kata benda yang akan menjadi obyek, serta kata kerja yang akan menjadi
aksi. Namun hal ini tidaklah selamanya cukup. Tidak mudah mengenali posisi
obyek dan aksi tersebut dalam dokumen terutama untuk obyek atau aksi yang
dijelaskan secara implisit.
5. Pengurutan
dan Klasifikasi
Ada
beberapa tehnik untuk membuat klasifikasi dan pengurutan entri berdasarkan
beberapa atribut. Beberapa analis melakukan pengurutan dan klasifikasi sendiri,
namun ada juga yang dibantu oleh ahli berdasarkan bidang Analisa.
1.10 BAGAIMANA
CARA PENGGUNAAN HASIL ANALISA TUGAS
Output
Analisa tugas adalah bentuk perincian dari tugas yang dilakukan orang, teknik
yang mereka gunakan, alat yang digunakan serta rencana dan urutan aksi untuk
melaksanakan tugas tersebut. Berikut ini adalah contoh tiga jenis
penggunaan output Analisa tugas, yaitu:
1. Manual
atau Pengajaran.
Struktur
hierarki yang dimiliki oleh HTA (Hierarchical task analysis) dapat digunakan
untuk menyusun manual atau bahan pengajaran.
2. Pendefinisian
Kebutuhan dan Perancangan Sistem.
Analisa
tugas sesungguhnya bukan alat untuk mendefinisikan kebutuhan sistem baru atau
sistem yang direncanakan karena dilakukan berdasarkan sistem yang seharusnya
sudah ada dan Analisa tugas juga menyertakan elemen-elemen yang bukan merupakan
bagian sistem. Analisa tugas terhadap sistem yang sudah ada akan membantu
pendefinisian kebutuhan dalam dua hal, yaitu:
a. Objek
dan tugas apa saja yang ada di sistem lama yang akan diakomodasi di sistem
baru.
b. Fitur
apa yang akan diperbarui.
3. Perancangan
Detail Interface
Taksonomi
tugas atau objek dapat digunakan untuk merancang menu. Tugas-tugas utama dapat
dijadikan menu, dan sub-tugas dibawahnya dijadikan sub-menu yang berkaitan,
demikian seterusnya. Tampilan menu alternatif dapat disesuaikan dengan tugas
dan peran dari menu.
BAB 3 PENUTUP
Kesimpulan
Dari kajian materi interaksi manusia dan
komputer yang telah disusun interaksi manusia dan komputer merupakan aspek yang
sangat penting dalam penyusunan sebuah rancang desain interface dalam sebuah
program. Serta harus sesuai dengan kaidah – kaidah dan prinsip – prinsip good
desain yang ada untuk merancang sebuah interface. Dikarenakan
tekhnologi pada zaman sekarang telah memanfaatkan seluruh media. Baik berupa
visual, comannd line interface atau voice interface.
Saran
Penyusun menyadari masih banyak kesalahan yang
terjadi pada penyusunan makalah ini, kiranya para pembaca yang baik hati
berkenan memberikan saran yang membangun demi kesempurnaan penyusunan
makalah – makalah di masa mendatang dengan materi yang lain pula, demikianlah
makalah interkasi manusia dan komputer ini kami susun untuk memenuhi salah satu
syarat tugas mata kuliah ini.
DAFTAR PUSTAKA
Pangeran,
Ilham, Makalah Kelompok 6 Analisis Tugas,
http://ilhamazza.blogspot.co.id/2014/12/makalah-kelompok-6-analisis-tugas.html,
Diakses tanggal 10 Oktober 2016, Pukul 12.25 WIB.
Journey,
Makalah Analisis Tugas dalam Interaksi Manusia dan Komputer,
http://inihanyasolusi.blogspot.co.id/2010/11/makalah-analisis-tugas-dalam-interaksi.html,
Diakses tanggal 10 Oktober 2016, Pukul 12.25 WIB.
Anonim,
Analisa Tugas,
https://makalahimakom.wordpress.com/analisa-tugas/,
Diakses tanggal 10 Oktober 2016, Pukul 12.25 WIB.
Gayatri,
Asestia, Makalah Kelompok 6 ( Analisis Tugas ),